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출처 https://joind.io/market/id/2012

[타로핀] 킬러 디앱이 되려는 게임 프로젝트, 이를 어쩌리

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출처: 셔터스톡

 

[타로핀’s 코린이 개나리반] 사람들은 떨어지는 별똥별을 바라보며 소원을 빌고, 블록체인 플랫폼은 떨어지는 가격을 바라보며 ‘킬러 디앱’을 간절히 희망했다. 수많은 플랫폼이 킬러 디앱의 영입에 실패했지만 유일하게 이더리움은 성공했다. ‘크립토키티’라는 킬러 디앱은 이더리움을 요단강 상륙 직전까지 반 죽여 놨다. 어떤 의미로는 완벽한 ‘킬러’ 디앱이잖는가.

 

일개 게임 디앱에서 생성되는 트랜잭션은 블록체인 플랫폼의 대장으로 꼽히는 이더리움까지 생사의 갈림길까지 몰아 넣었다. 구사일생으로 살아온 이더리움의 안위보다 킬러 디앱의 등장에 업자들은 환호했다. 업자들은 너도 나도 게임을 컨셉으로 프로젝트를 쏟아냈다.

 

게임상에 존재하는 아이템 정보를 코인에 저장해서 사용자들에게 소유권을 넘겨주거나, 게임상에 존재하는 가상의 부동산 공간을 코인으로 구매할 수 있게 했다. 게임의 지적재산권 (IP. Intellectual Property)을 블록체인을 통해 거래할 수 있게 하거나, 게임상의 재화 대신 코인을 화폐로 사용하도록 했다.

 

#게임 산업의 역군들 블록체인 산업으로 오다?
전통적으로 게임에 대한 세간의 시선은 곱지 않았다. 세계보건기구(WHO)는 게임 중독을 질병으로 분류했고, 그보다 앞서 국내는 ‘셧다운제’를 통해 청소년을 보호한다는 목적으로 밤 10시 이후 게임 접속을 차단했다.

 

그럼에도 게임 산업의 역군들은 묵묵히 최선을 다했고 이미지 개선을 위해 노력했다. 노력은 헛되지 않았다. 국내 게임 시장의 규모는 10년간 꾸준히 성장해서 2018년 기준 14조3000억원에 달했다. 문화 콘텐츠 산업의 수출 금액에서도 게임은 혼자 62%의 비중을 차지하며 영화나 음악을 누르고 독보적인 1위를 달성했다.

 

이 영광스러운 성적표를 들고 블록체인 산업의 문을 똑똑 두드리는 분들이 늘어났다. 게임 산업에 발 담근 적 없는 분들과 게임 산업에서 도태돼 생계를 걱정해야 할 분들이긴 했지만 문 앞은 문전성시를 이뤘다. 바둑 룰도 모르지만 “이세돌이 알파고를 이겼다.

 

더 이상 인간을 무시하지 마라”며 일갈하듯, 게임 산업에서 이룬 업적도 기여한 바도 없지만 “블록체인과 게임의 접목은 유망 컨셉이다”며 프로젝트를 가지고 등장했다.

 

블록체인 기반 게임이 유망하다고 외쳤지만, 블록체인은 잘 보이지 않는다. 서버에서 돌아가는 게임에 코인만 억지로 우겨놓은 프로젝트가 즐비하다. 코인을 ICO로 팔아먹고 난 이후엔 탈중앙화 게임이라며 개발에서 손을 뗀다.
 
#블록체인 기반 게임, 무엇이 똑같을까
롤플레잉ㆍ슈팅ㆍ시뮬레이션ㆍ액션ㆍ리듬ㆍ퍼즐ㆍ어드벤처ㆍ전략ㆍ스포츠 등. 다양한 게임의 장르처럼 블록체인 기반 게임 프로젝트의 종류도 다양하고 프로젝트를 지휘하는 개발자의 전적도 다양하다.

 

게임 개발에 관여한 적은 없지만 개발 경력 20년을 자랑하는 대표가 있고, 넥슨에서 1년간의 근무가 유일한 경력이지만 대기업 출신의 경력 15년이라고 주장하는 최고기술책임자(CTO)도 있다. ICO 리뷰를 하며 코인 공구방을 운영하다 피소당한 블로거 출신 대표까지, 다양성을 자랑한다.

 

가지각색의 다양함 속에서도 공통점은 아주 쉽게 찾을 수 있다. “게임이 재미가 없네요?”라는 말이 절로 나올 법한 수준 미달의 완성도 되겠다. 코인 판매를 통해 몇억에서부터 몇백억까지의 개발비로 개발했지만 기성 게임과 비교할 때 너무나도 초라한 모습이다.

 

글로벌 게임 개발사가 보여주는 풍성한 사운드나 현실 같은 그래픽, 웅장한 스케일은 없다. 인디 게임 개발사가 보여주는 감동적인 스토리나 기발한 구성도 없다. 블록체인 기반 게임이 내세울 수 있는 포인트는 단 하나. 게임을 통해서 코인을 얻을 수 있는 거다.

 

#게임만 해도 돈을 벌 수 있다고요?
문명의 시드마이어, 울티마의 리처드개리엇, 포뮬러스의 피터 몰리뉴 등 같은 전설적인 게임 개발자가 말해주지 않더라도 우리는 어떤 게임이 좋은 게임인지 잘 알고 있다. 흐르는 콧물 훑어 먹으면서 동네 오락실로 뛰어갔던 까닭은, 엄마에게 등짝 스매싱을 당하면서도 오락기에 동전을 넣어가며 게임을 했던 까닭은, 오로지 재미였다. 게임은 무조건 재미가 있어야 한다.

 

게임은 재미를 추구하기 위해 비용과 시간을 지불하는 콘텐츠다. 이 기본을 지키지 못하고 인지하지 못하는 블록체인 기반 게임들은 게임만 해도 돈을 벌 수 있다며 홍보한다. 너무나도 똑같은 홍보 멘트여서 서로 돌려 보는 질의응답 교보재가 존재하는 줄만 알았다.

 

관대하게 성인의 심정으로 재미없는 게임을 하고 코인을 얻더라도 돈은 되지는 않는다. 대체불가토큰(NFT, Non-Fungible Token)은 각 코인마다 다른 가치가 있기에 거래소에 상장할 수 없다.

 

코인을 적용했다가 서비스를 종료했던 ‘유나의 옷장’ 처럼, 심의에 문제될 게 없다며 자신만만했다가 등급 거부를 당한 ‘인피니티스타’ 처럼, 코인이 적용된 게임은 국내 발매가 불가하다. 게임 사업은 지역이나 국가마다 문화적 차이가 존재해서 한가지 잣대로 평가를 할 수 없기에 IARC(International Age Rating Coalition)라는 단체를 만들었고 공통된 심의 기준을 제시하고 있다.

 

IARC에 가입한 단체는 한국(게임물관리위원회)ㆍ미국(ESRB)ㆍ유럽(PEGI)ㆍ독일(USK)ㆍ호주(Classification Board)ㆍ브라질(ClassInd) 등이다. 국내를 포기하고 글로벌 시장을 노리는 것도 불가능하다는 말이다.


(※문화체육관광부가 5월 7일 게임산업 진흥 종합계획을 발표하고, 블록체인ㆍ클라우드 등 신기술 기반 게임의 특성을 고려한 등급 분류 기준을 마련한다고 밝혔습니다. 참조: ‘문체부, 블록체인 게임 등급 분류기준 만든다’ -코인데스크코리아)

 

#게임 사업의 흑역사, 아타리 쇼크
게임 산업에서 종종 회자되는 사건은 ‘아타리 쇼크’다. 게임 개발 회사였던 아타리의 성공을 부러워한 수많은 개발사가 양산 게임을 찍어냈다.

 

다른 회사가 똑같은 게임을 발매했고, 똑같은 게임을 다른 기종으로 발매했다. 게임 개발사뿐만 아니라 증권시장과 소매상 같은 시장 참여자들도 시장을 낙관하며 게임 카트리지를 미친 듯 뽑아 내버렸다. 게임의 질적 하락과 시장을 통제하지 못하고 게임 시장은 붕괴됐다.

 

1982년 30억달러에 달했던 게임 시장의 규모가 1985년 1억달러까지 떨어졌으니 상상이나 되겠는가. 아…, 정정한다. 코인러들에게 30토막은 너무나 익숙한 거라 상상이 가능하긴 하겠다

 

요즘 들어 블록체인 기반 게임 프로젝트들의 잡음이 끊이질 않고 들린다. 배틀그라운드와 파트너십을 체결했다는 거짓 공시를 냈던 리퍼리움은 최근 온라인 플랫폼을 폐쇄하기로 했다. 룸 네트워크는 대외 소통 채널의 통합 및 정리를 진행한다며 공식 텔레그램 채널 운영을 중단했다. 우후죽순 시작하고 대책 없이 운영하는 프로젝트를 보고 있노라면  제2의 아타리 쇼크가 머지않은 것 같다. 이를 어쩌리.

 


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